E-SPORT- technologia i szkolenie

Opis studiów podyplomowych

autor zdjęcia: Michał Jaworski 

E-sport to prężnie rozwijająca się dyscyplina, która zyskuje na wartości, a zawodnicy osiągają sukcesy na całym świecie. Rynek e-sportu jest jednym z najdynamiczniej rosnących rynków w obszarze rozrywki. W odpowiedzi na potrzeby związane z tym obszarem poszerzamy naszą ofertę studiów podyplomowych o kierunek związany z branżą sportów elektronicznych.

Studia mają charakter praktyczny. Ich celem jest zwiększenie wiedzy i umiejętności słuchaczy z zakresu różnych aspektów sportu elektronicznego, a także zapoznanie z nowymi sportami, które mieszczą się w kategorii sportów elektronicznych.

Absolwenci studiów będą przygotowani do podjęcia pracy w sporcie elektronicznym w roli trenera, analityka, bądź osoby zajmującej się organizacją eventów e-sportowych z wykorzystaniem nowoczesnych narzędzi.

Dla kogo

Czego się nauczysz

dla osób, które ukończyły studia co najmniej pierwszego stopnia w dziedzinach takich nauk jak:
  • nauki inżynieryjno-techniczne
  • nauki medyczne i nauki o zdrowiu,
  • nauki społeczne,
  • nauki ścisłe i przyrodnicze
  • zapoznasz się z nowymi sportami, które mieszczą się w kategorii sportów elektronicznych
  • zwiększysz wiedzę i umiejętności z zakresu różnych aspektów sportu elektronicznego
  • poszerzysz wiedzę z zakresu psychologicznych zależności występujących w sporcie elektronicznym
  • przygotujesz się do promowania i organizacji eventów e-sportowych i innych wydarzeń związanych ze sportem elektronicznym
  • przygotujesz się do podjęcia pracy w roli trenera, analityka bądź osoby zajmującej się organizacją turniejów e-sportowych
  • będziesz wiedzieć, jak przeprowadzać specjalistyczne szkolenia e-sportowe oraz szkolenia motoryczne

Efekty uczenia się

Wiedza

Znasz i rozumiesz

  • w pogłębionym stopniu wybrane języki programowania stosowane w działalności e-sportowej, w tym zasady pracy z plikami, analizy błędów oprogramowania, pozyskiwania danych z sensorów, zastosowania regresji liniowej, regresji logistycznej, kontroli wersji, konstrukcji stron WWW
  • uwarunkowania rozwoju e- sportu na bazie sportu kwalifikowanego oraz etapy szkolenia sportowego i kwalifikacji do e-sportu wyczynowego
  • definicje wybranych cech motorycznych, komponenty i składowe procesu szkolenia sportowego, specjalistyczne pojęcia związane ze sportem elektronicznym oraz wykorzystanie tej wiedzy w praktyce
  • znaczenie mediów i pracy dziennikarzy w promocji uczestnictwa w e-sporcie a w szczególności zasady oraz wymagania technologiczne do prowadzenia transmisji internetowych i telewizyjnych
  • zjawiska i procesy społeczne występujące w e-sporcie oraz  komunikowanie społeczne
  • zasady planowania, organizacji i prowadzenia imprez e-sportowych oraz organizacji mediów i public relations
  • w zaawansowanym stopniu złożoność funkcjonowania organizmu człowieka, także podczas wysiłku fizycznego charakterystycznego dla e-sportu
  • zasady żywienia sportowców z uwzględnieniem rodzaju wysiłku fizycznego oraz zasady ergonomii pozycji siedzącej i organizacji stanowiska pracy dla zawodnika e-sportu w kontekście zagrożeń zdrowotnych wynikających ze zbyt długo trwającej pozycji siedzącej
  • wykorzystywanie technologii informatycznej do realizacji procesu treningowego oraz metody statystyczne opisu, analizy i interpretacji danych ilościowych i jakościowych w e-sporcie
  • czym jest sport elektroniczny oraz technologia używana w e-sporcie  i jej źródła
  • zastosowania w obrębie dyscyplin pokrewnych (turystyka i rekreacja ruchowa, zachowania zdrowotne i estetyczne), metodykę nauczania wybranych sportów elektronicznych
  • złożone pojęcia z zakresu psychologii i psychologii sportu: procesy poznawcze, spostrzeganie, odbiór i przetwarzanie informacji, pamięć, rolę uwagi, emocje i motywacje w procesach regulacji zachowań, zdolności i uzdolnienia, spostrzeganie społeczne, komunikacja oraz procesy uczenia się

Umiejętności

Potrafisz

  • korzystać z języka Python w celu pozyskania analizy danych, stworzenia prostego serwisu internetowego, aplikacji różnych metod uczenia maszynowego we wnioskowaniu na temat danych, pracy z różnymi rodzajami plików, a także gromadzić i przetwarzać informacje z wykorzystaniem technik informatycznych i elektronicznych źródeł informacji
  • czytać i definiować dokumentację programistyczną oraz korzystać z narzędzi do kontroli wersji
  • zaplanować jednostkę treningową, mikrocykl, mezocykl i makrocykl w sporcie elektronicznym, a także wykorzystać technologię informatyczną w przygotowaniu, prowadzeniu i analizie treningu w e-sporcie
  • wykorzystać środki techniczne w transmisji e-sportu oraz zaplanować i zorganizować imprezy e-sportowe, pozyskać sponsorów i partnerów medialnych oraz przedstawić relacje reporterskie z wydarzeń e-sportowych
  • prowadzić działania profilaktyczne w treningu e-sportu
  • stosować środki ekspresji werbalnej w pracy treningowej i komunikacji interpersonalnej
  • obserwować zachowania społeczne i rozpoznawać ich uwarunkowania, skutecznie i świadomie komunikować się także w sytuacjach konfliktowych
  • zaprojektować i wdrażać działania służące integracji drużyny
  • rozpoznawać bariery i trudności zawodników w procesie treningu e-sportu
  • radzić sobie ze stresem i stosować strategie radzenia sobie z trudnościami w czasie treningów i zawodów e-sportu
  • gromadzić i przetwarzać informacje z wykorzystaniem technik informatycznych i elektronicznych źródeł informacji
  • przeprowadzić diagnozę umiejętności specyficznych dla zawodników w e-sporcie
  • skompletować system komputerowy wykorzystywany w e-sporcie
  • rozwiązywać wybrane problemy związane ze sprzętem w sporcie elektronicznym
 
 

Kompetencje społeczne

Potrafisz

  • budować relacje oparte na wzajemnym zaufaniu między wszystkimi podmiotami procesu treningu zawodnika, w tym z rodzicami lub opiekunami ucznia, oraz włączać ich w działania sprzyjające efektywności edukacyjnej
  • pracować w zespole, pełnić w nim różne role oraz współpracować z osobami zaangażowanymi w proces treningowy i turniejowy w e-sporcie
  • adaptować metody pracy do potrzeb i różnych stylów uczenia się zawodników
  • promować odpowiedzialne i krytyczne wykorzystanie mediów cyfrowych oraz szanować prawa własności intelektualnej
  • angażować się w pracę zespołową przy tworzeniu technologii pozwalającej na wykorzystanie danych w e-sporcie
  • samodzielnie podejmować decyzje zawiązane z zastosowaną technologią
  • uzupełniać swoją wiedzę wykorzystując nowoczesne metody do wnioskowania na temat e-sportu
  • samodzielnie rozwiązywać sprecyzowane zadania organizacyjne o charakterze praktycznym w zakresie działalności e-sportowej.

Szczegółowe informacje

Plan studiów

Nazwa zajęćLiczba      godzinWykładyĆwiczeniaPunkty ECTS

Podstawy oprogramowania - pozyskiwanie i przetwarzanie danych

44

6

38

4

Organizacja transmisji z wydarzeń e-sportowych

20

4

16

2

Organizacja wydarzeń e-sportowych

20

9

11

2

Zajęcia praktyczne League of Legends (MOBA)

24

2

22

3

Zajęcia praktyczne StarCraft II (RTS)

20

2

18

2

Zajęcia praktyczne Counter-Strike: Global Offensive (FPS)

24

2

22

3

Warsztat badawczy

10

-

10

2

Teoria sportu elektronicznego

18

18

-

2

Trening motoryczny w e-sporcie

22

6

16

2

Ergonomia pracy w sporcie elektronicznym

14

6

8

1,5

Fizjologia wysiłku

20

6

14

2

Psychologia w sporcie elektronicznym

32

8

24

3

Żywienie w sporcie elektronicznym

14

10

4

1

Zagadnienia społeczne w e-sporcie

8

8

-

0,5

Łącznie

290

  

30

Wymagane dokumenty

  • dyplom ukończenia studiów wyższych;
  • 1 zdjęcie formatu 3,5 cm x 4,5 cm;
  • potwierdzenia semestralnych wpłat w wyznaczonych terminach

Czas trwania i koszty

  • Czas trwania - 2 semestry (290 godzin)

Proponowane terminy zjazdów na I semestr:

06-07.04.2024

20-21.04.2024

11-12.05.2024

25-26.05.2024

08-09.06.2024

22-23.06.2024

  • Opłata za studia, pełen koszt - ok. 9 000 zł

Kontakt

Centrum Kształcenia Podyplomowego AWF Warszawa
00-968 Warszawa, ul. Marymoncka 34
Gmach Główny, pok. 63 (poz. nr 1A na planie Uczelni)
tel: 22 834 56 16 lub 22 834 04 31 wew. 436, lub kom. 795 131 359
e-mail: studiapodyplom@awf.edu.pl